-
Pengenalan Kurses
-
- Join this Course to access resources
-
Apa itu UX?
-
Apa itu UI?
-
Desain yang Berpusat Pada Pengguna
-
Metodologi Evaluasi
-
Prinsip-Prinsip Praktik Terbaik
-
Mengevaluasi Status Web Little Lemon
-
Dasar - Dasar Figma
-
Desain yang Berulang-Ulang
-
Menyempurnakan Desain Anda
-
Sistem Desain
-
Membuat Prototipe, Berbagi dan Menguji Desain Anda
-
Penilaian Bertingkat
-
Penutupan Kursus
Latihan: Evaluasi heuristik
Ikhtisar
Dalam latihan ini, Anda akan melakukan versi ringkas dari evaluasi heuristik dengan menggunakan 10 Heuristik Kegunaan untuk Desain Antarmuka Pengguna dari Jakob Nielsen. Templat terlampir adalah panduan yang akan membantu Anda dalam menentukan seberapa ramah pengguna situs tersebut. Anda dapat memilih situs web mana saja yang ingin Anda evaluasi.
Tujuan dari templat ini bukan untuk memberikan Anda diagnosis khusus untuk situs web yang Anda pilih untuk dievaluasi, tetapi untuk membantu Anda mengidentifikasi area yang harus difokuskan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Sederhananya, tujuannya adalah untuk membantu Anda mengidentifikasi masalah pada situs yang mungkin menyulitkan pengguna untuk menemukan informasi, menyelesaikan tugas, dan menggunakan situs secara efektif.
Langkah 1
Buka lembar Excel yang disebut Templat Heuristik. Klik Template 1 di bagian bawah lembar Excel. Pada Templat 1, semua heuristik dicantumkan dengan definisi yang relevan. Mulailah dengan memilih masalah kegunaan di bawah heuristik yang relevan yang dilanggar. Kemudian tetapkan peringkat keparahan tidak ada, kosmetik, minor, mayor, atau bencana untuk setiap masalah.
Peringkat Keparahan
S0: Melanggar sebuah heuristik tetapi tidak tampak sebagai masalah kegunaan.
S1: Pengguna dapat dengan mudah mengatasi masalah kegunaan kosmetik atau jarang terjadi. Kecuali jika tersedia waktu tambahan, tidak perlu diperbaiki untuk rilis berikutnya.
S2: Masalah kegunaan kecil mungkin terjadi lebih sering atau lebih sulit diatasi. Memperbaiki hal ini harus diberi prioritas rendah untuk rilis berikutnya.
S3: Masalah kegunaan utama sering terjadi dan terus-menerus atau pengguna mungkin tidak dapat atau tidak mengetahui cara memperbaiki masalah tersebut. Hal ini sangat penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberi prioritas tinggi.
S4: Bencana kegunaan sangat mengganggu penggunaan produk dan tidak dapat diatasi oleh pengguna. Sangat penting untuk memperbaikinya sebelum produk dapat dirilis.
Langkah 2
Klik Template 2 di bagian bawah lembar Excel. Semua heuristik disebutkan dan apa artinya masing-masing di template 2. Jelaskan masalah yang Anda temui dan tetapkan peringkat mudah diperbaiki untuk setiap masalah, yaitu maksimum, cukup besar, terkonsentrasi, mudah, atau sepele.
Peringkat Mudah Diperb aiki:
E0: Perbaikan akan membutuhkan upaya maksimal, termasuk penyelidikan lebih lanjut untuk mendapatkan solusi yang tepat.
E1: Perbaikan akan membutuhkan usaha yang cukup besar, tetapi masalah dan solusinya sudah dipahami.
E2: Perbaikan akan membutuhkan upaya yang lebih terkonsentrasi, tetapi masalah dan solusinya sudah dipahami.
E3: Seorang pengembang dengan sedikit usaha dapat dengan cepat menyelesaikan perbaikan.
E4: Perbaikan bersifat sepele dan mudah diimplementasikan.
There are no comments for now.
Share This Content
Share Link
Share on Social Media
Share by Email
Please login to share this Document by email.