Course content

Lembar contekan evaluasi

Click on the "Edit" button in the top corner of the screen to edit your slide content.

Sebelumnya, Anda telah mempelajari tentang metodologi evaluasi UX dan UI yang populer dan bagaimana dan di mana hal ini dapat diterapkan untuk meningkatkan desain Anda. Mari kita jelajahi mereka secara lebih rinci.

10 Prinsip Desain yang Baik dari Dieter Ram

Desain yang baik adalah inovatif

Apakah Anda membuat perubahan atau melakukan sesuatu dengan cara baru, mengembangkan ide-ide baru atau melakukan perbaikan pada desain yang ada dan bekerja bersama teknologi baru, semua ini menawarkan banyak kesempatan bagi Anda untuk menjadi inovatif dalam desain.

Desain yang baik membuat produk menjadi berguna

Tidak peduli seberapa menakjubkannya sebuah produk jika produk tersebut tidak dapat digunakan, maka produk tersebut akan menjadi sama sekali tidak berharga. Produk bukanlah karya seni untuk dikagumi. Mereka ada untuk melayani tujuan dan memecahkan masalah.

Desain yang baik adalah estetika

Barang-barang yang indah cenderung membuat kita merasa nyaman. Jika sebuah produk itu indah, Anda mungkin lebih cenderung menggunakan dan menginginkannya. Beberapa orang mungkin menentang hal ini karena Anda mungkin memiliki gagasan subjektif Anda sendiri tentang apa yang indah, dan beberapa barang yang dirancang dengan baik memang memprioritaskan kegunaan di atas keindahan. Terlepas dari selera Anda, Anda mungkin menyukai hal-hal di sekitar Anda yang indah terlepas dari bagaimana Anda mendefinisikan keindahan.

Desain yang bagus membuat produk mudah dipahami

Sebagai contoh, pegangan pada pintu yang tidak menunjukkan apakah pintu tersebut harus didorong atau ditarik atau keran air yang tidak menunjukkan apakah air tersebut panas atau dingin, akan membuat pengguna bingung. Kebalikan dari hal ini adalah produk yang dapat dimengerti secara instan yang benar-benar jelas dan mengkomunikasikan tentang apa produk tersebut, untuk apa dan bagaimana cara menggunakannya. Hal ini akan menyelamatkan pengguna dari kerusakan produk atau menghabiskan waktu membaca buku petunjuk.

Desain yang baik tidak mengganggu

Produk yang mengganggu adalah produk yang dirancang secara berlebihan. Produk yang cenderung gagal adalah produk yang dibuat dengan mempertimbangkan perancangnya atau dengan anggapan tentang siapa penggunanya dan atau bagaimana mereka akan menggunakannya. Produk terbaik memungkinkan pengguna untuk melakukan apa yang ingin mereka lakukan. Produk ini juga harus membantu pengguna untuk menyelesaikan tugas yang dimaksudkan secara efektif dan menyenangkan. Desain tidak boleh menghalangi proses intuitif individu.

Desain yang baik itu jujur

Desain yang baik tidak memiliki trik! Desain tidak berpura-pura menjadi sesuatu yang bukan, dan tidak mencoba memanipulasi Anda untuk membelinya dengan membuat janji yang tidak dapat ditepati. Seharusnya selalu mengutamakan kepentingan terbaik pengguna, sehingga tidak perlu mencoba membohongi Anda atau mencoba menjadi sesuatu yang tidak sesuai.

Desain yang baik itu tahan lama

Desain harus selalu teliti hingga ke detail terakhir dan menghindari kesan modis yang berarti tidak pernah terlihat tua atau kuno.

Desain yang baik harus teliti hingga ke detail terakhir

Desain yang baik harus berorientasi pada detail dan tidak meninggalkan sesuatu yang tidak penting. Setiap aspek desain harus dipertimbangkan, dan semua elemen harus memenuhi syarat untuk menjadi bagian dari desain tersebut. Produk harus dirancang dengan hati-hati, teliti, dan memperhatikan pengguna yang dituju.

Desain yang baik itu ramah lingkungan

Polusi dapat timbul dari sumber daya yang terbuang sepanjang masa pakai produk. Desain tidak boleh boros dan harus menghemat sumber daya sebisa mungkin, baik secara fisik maupun digital.

Desain yang baik adalah sesedikit mungkin

Desain harus selalu disengaja. Apa pun yang tidak memiliki tujuan bagi pengguna harus disingkirkan. Dengan sedikit kekacauan, sebuah desain akan mencapai kejelasan yang lebih baik bagi pengguna.

Heuristik Jakob Nielsen: 10 Prinsip Kegunaan untuk Meningkatkan Desain UI

Visibilitas status sistem

Jelajahi ponsel cerdas Anda. Tepat setelah layar menyala, layar akan memberi tahu Anda tentang baterai dan apakah Anda memiliki koneksi Wi-Fi, pesan yang diterima, panggilan tak terjawab, dan banyak lagi. Bayangkan betapa tidak amannya Anda jika informasi ini hilang. Sistem mengkomunikasikan statusnya dan membantu pengguna dalam mengambil keputusan yang lebih baik dan lebih terinformasi dengan menggunakan tanda, ikon, dan indikator.

Kecocokan antara sistem dan dunia nyata

Pengguna dapat membuat asumsi tentang bagaimana sebuah sistem akan bekerja berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya dengan sistem yang serupa. Anda dapat membantu mereka mengatasi ketidaknyamanan awal dengan menggunakan bahasa yang mereka kenal.

Kontrol dan kebebasan pengguna

Ruang digital, seperti ruang fisik, membutuhkan 'pintu keluar darurat' yang cepat. Pengguna sering memilih fungsi sistem secara tidak sengaja dan membutuhkan cara yang ditandai dengan jelas untuk keluar dari posisi yang tidak diinginkan tanpa melalui dialog yang panjang. Jadi, dukunglah fungsi undo dan redo.

Konsistensi dan standar

Konsistensi adalah kuncinya. Tombol 'kirim' pada satu halaman harus terlihat sama di seluruh situs pada halaman mana pun. Jika Anda menampilkan informasi dalam format tertentu pada satu halaman, informasi tersebut harus terlihat sama di semua halaman.

Pencegahan kesalahan

Desain yang cermat yang mencegah terjadinya masalah sejak awal akan lebih baik daripada pesan kesalahan yang bagus. Hapus kondisi yang dapat menyebabkan kesalahan pada desain Anda, atau cari dan berikan opsi konfirmasi kepada pengguna sehingga mereka dapat membuat keputusan yang tepat sebelum mengetuk atau memilih apa pun.

Mengenali daripada mengingat

Izinkan pengguna Anda untuk mengenali informasi dalam antarmuka pengguna daripada mengharapkan mereka untuk mengingat atau memanggilnya kembali. Sederhananya, jangan membuat pengguna Anda bekerja lebih keras dari yang diperlukan! Buatlah navigasi Anda sejelas, sedetail dan sesederhana mungkin. Tawarkan petunjuk, ingatkan mereka ketika ada sesuatu yang sensitif terhadap waktu yang harus dilakukan dan beritahukan mereka ketika sebuah layar atau proses telah diubah.

Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan

Sederhananya, sistem Anda harus dirancang agar pengguna yang berpengalaman maupun yang belum berpengalaman dapat menggunakannya. Pikirkanlah untuk mendesain sistem di mana pengguna baru dapat menemukan cara untuk melakukan tugas tanpa mengetahui jalan pintas. Namun, rancang juga sistem Anda sedemikian rupa sehingga pengguna yang sudah berpengalaman dapat menggunakan jalan pintas untuk menyelesaikan tindakan dengan cepat dan efisien.

Desain yang estetis dan minimalis

Ciptakan kesan pertama yang fantastis! Pengguna memperhatikan estetika atau seberapa menarik sistem Anda secara visual dalam 50 milidetik pertama saat membuka sebuah halaman, yang mana sepuluh kali lebih cepat daripada waktu yang dibutuhkan untuk membacanya. Ini berarti Anda harus memastikan bahwa Anda membangun dan memperkuat identitas dan kredibilitas merek sistem Anda.

Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari kesalahan

Pesan kesalahan yang baik harus sopan, mudah dimengerti, tepat, konstruktif, terlihat jelas, dan memerlukan waktu sesingkat mungkin untuk memperbaiki masalah serta mengedukasi pengguna.

Bantuan dan dokumentasi

Meskipun lebih baik jika sistem Anda dapat digunakan tanpa dokumentasi. Informasi tersebut haruslah: mudah ditemukan, fokus pada tugas pengguna, mencakup langkah-langkah aktual yang harus mereka lakukan, dan tidak terlalu besar.

8 Aturan Emas Desain Antarmuka dari Ben Shneidermann

Upayakan konsistensi

Konsistensi sangat penting untuk menjaga keseragaman di seluruh situs, baik tata letak, ukuran tombol, kode warna, atau nada yang digunakan saat menulis halaman. Konsistensi akan memungkinkan Anda untuk membangun identitas Anda dan mencegah pengguna meninggalkan situs Anda.

Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan pintasan

Pikirkan untuk mengizinkan pengguna mengakses semua area situs web Anda dengan beberapa klik. Untuk mencapai hal ini, Anda harus membuat hierarki yang baik dalam menu dan memperjelas semuanya. Pertimbangkan untuk menyertakan fitur-fitur untuk pengguna tingkat lanjut dan pemula, seperti pintasan keyboard atau kemampuan makro.

Tawarkan umpan balik yang informatif

Jika pengguna Anda telah menyelesaikan atau sedang menyelesaikan aktivitas di situs web Anda, yang terbaik adalah memberikan umpan balik sesegera mungkin agar mereka dapat memahami posisi mereka di dalam sistem.

Rancang dialog untuk menghasilkan penutupan

Semua interaksi harus memiliki awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah tugas selesai, mungkin berikan pengguna Anda ketenangan dengan memberikan umpan balik yang informatif dan pilihan yang jelas untuk langkah selanjutnya, jika ada. Jangan biarkan mereka menebak-nebak!

Tawarkan penanganan kesalahan yang sederhana

Antarmuka harus dirancang untuk menghilangkan sebanyak mungkin kesalahan. Jika terjadi kesalahan, sistem harus memudahkan pengguna untuk memahami dan menyelesaikan masalah. Ide yang bagus adalah menampilkan pemberitahuan kesalahan yang jelas dan petunjuk deskriptif untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah contoh cara sederhana untuk menangani kesalahan sistem.

Izinkan pembalikan tindakan dengan mudah

Menemukan bahwa ada opsi "undo" setelah melakukan kesalahan akan sangat melegakan. Pengguna Anda akan merasa tidak terlalu cemas dan lebih cenderung mengeksplorasi pilihan jika mereka tahu ada cara sederhana untuk membatalkan kesalahan. Aturan ini berlaku untuk setiap tindakan, urutan langkah atau entri data dalam sistem Anda. Hal ini dapat berkisar dari satu tombol hingga serangkaian tindakan yang lengkap.

Mendukung pusat kendali internal

Sangat penting untuk memberikan kontrol dan kebebasan kepada pengguna Anda sehingga mereka merasa memegang kendali atas sistem, bukan sebaliknya. Sebagai perancang, cobalah untuk menghindari kejutan, interupsi, dan apa pun yang tidak diminta oleh pengguna. Pengguna haruslah yang memulai tindakan.

Kurangi beban memori jangka pendek

Sebagai pengguna, rentang perhatian kita mungkin terbatas, jadi apa pun yang dapat Anda lakukan untuk membuat pekerjaan pengguna Anda lebih mudah adalah situasi yang saling menguntungkan. Pengguna Anda mungkin lebih suka mengenali informasi daripada mengingatnya. Usahakan agar antarmuka tetap sederhana dan konsisten serta mengikuti pola, standar, dan konvensi. Hal ini dapat berkontribusi pada pengenalan yang lebih baik dan kemudahan penggunaan. Tergantung pada tujuan pengguna Anda, Anda dapat menambahkan berbagai fitur untuk membantu mereka. Dalam pengaturan e-commerce, misalnya, daftar item yang baru saja dilihat atau dibeli dapat disajikan.

Pikiran akhir

Meskipun keputusan berbasis heuristik dapat dianggap enteng, namun mengikuti seperangkat aturan dan pedoman membantu mengarahkan Anda ke arah yang benar dan memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi masalah kegunaan yang signifikan di awal proses desain. Pedoman ini berlaku untuk sebagian besar antarmuka pengguna. Anda dapat mengambil inspirasi dari contoh-contoh ini untuk mengembangkan heuristik Anda sendiri, atau Anda dapat menggabungkannya untuk memecahkan masalah desain Anda sendiri.

Tandai sebagai selesaiSukaTidak DisukaiLaporkan Masalah

Rating
0 0

There are no comments for now.

to be the first to leave a comment.