Course content
Click on the "Edit" button in the top corner of the screen to edit your slide content.

Kursus ini adalah kursus pemula untuk pelajar yang ingin mempersiapkan diri untuk berkarir di bidang desain UX dan UI. Untuk berhasil dalam kursus ini, Anda tidak memerlukan pengalaman pengembangan sebelumnya, hanya keterampilan navigasi internet dasar dan keinginan untuk belajar. Kursus ini memperkenalkan Anda pada desain User Experience (UX) dan User Interface (UI) digital pada tingkat dasar. Anda akan belajar tentang dasar-dasar desain UX dan UI yang merupakan inti dari kesuksesan situs web apa pun. Pada akhir kursus ini, Anda akan dapat:

  • Merancang produk digital yang menciptakan nilai dan memecahkan masalah pengguna dengan cara yang bermakna.
  • Mengenali apa yang membentuk UX dan UI yang sukses dan mengevaluasi antarmuka yang ada untuk konsistensi dan kualitas desain
  • mengidentifikasi metode desain interaksi praktik terbaik dan mengevaluasi serta meningkatkan desain Anda sendiri dan desain orang lain
  • membuat, membagikan, dan menguji desain UX dan UI Anda dengan mengikuti pedoman praktik terbaik

Kursus ini disusun berdasarkan masalah yang dihadapi oleh pemilik restoran Adrian dan Mario dengan situs web restoran Little Lemon mereka. Situs web ini dirancang dan dikodekan tanpa prinsip-prinsip UX atau UI yang diterapkan pada elemen online untuk memesan makanan untuk diantarkan dan memesan meja di restoran.

Setiap minggunya bertujuan untuk membekali Anda dengan pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan untuk memandu Anda melalui proses metodologi UX dan UI untuk menyelesaikan berbagai masalah UX dan UI.

Minggu 1 Pengenalan UX dan UI

Di minggu pertama, Anda akan mulai dengan gambaran umum tentang UX. Anda akan menjelajahi proses UX, persona, skenario, dan cerita pengguna. Ini akan membawa Anda ke gambaran umum tentang apa itu UI. Anda kemudian akan mengatur akun Figma Anda untuk mulai menggunakan Figma. Tetapi sebelum melanjutkan dengan menggunakan Figma, Anda akan menentukan siapa pengguna Anda. Ini akan membawa Anda langsung ke skenario Little Lemon, di mana Anda akan bertemu dengan Adrian dan saudaranya, Mario. Mereka ingin Anda membantu mereka dengan beberapa masalah UX dan UI yang mereka alami di situs web mereka. Langkah pertama Anda dalam menyelesaikan beberapa masalah ini adalah mempelajari cara membuat persona pengguna.

Setelah menyelesaikan materi pelajaran ini, Anda akan dapat:

  • Membedakan antara desain UX dan UI.
  • Menentukan tujuan UX dan menjelaskan komponen kualitasnya.
  • Menjelaskan proses UX.
  • Mengevaluasi desain interaktif dan membuat antarmuka pengguna yang modern.
  • Menjelaskan konsep komponen UI dari UX dan menjelaskan sejarahnya.
  • Mengidentifikasi aplikasi-aplikasi UI.
  • Mengenali pentingnya desain UI yang sukses.
  • Membuat akun Figma.
  • Mengidentifikasi cara menggunakan wawancara dan observasi pengguna.
  • Jelajahi peta perjalanan pelanggan.
  • Mengidentifikasi alat bantu dalam riset pengguna.
  • Menjelaskan peran alat riset pengguna dalam tahap berempati.

Minggu 2: Mengevaluasi Desain Interaktif

Minggu depan, Anda akan belajar cara mengevaluasi dan mempraktikkan metode desain interaktif. Anda akan belajar cara menilai dan meningkatkan desain Anda dan desain desainer lain. Anda akan menemukan metodologi evaluasi standar dan menggunakan teknik evaluasi yang tepat untuk mengevaluasi desain-desain ini. Anda juga akan belajar mengenali praktik terbaik saat mendesain formulir dan mengeksplorasi prinsip-prinsip desain komponen.

Setelah menyelesaikan materi pelajaran, Anda akan dapat:

  • Menjelaskan metodologi evaluasi yang populer.
  • Menjelaskan bagaimana metodologi evaluasi dapat diterapkan untuk meningkatkan desain Anda.
  • Menjelaskan pentingnya desain formulir yang baik.
  • Menerapkan praktik terbaik untuk memperkuat desain formulir.
  • Mengevaluasi sebuah situs web.
  • Menggunakan metode evaluasi dan pedoman antarmuka.
  • Mengevaluasi konten dan struktur berdasarkan kegunaan.
  • Jelaskan praktik terbaik navigasi.

Minggu 3: Dasar-Dasar Desain Terapan

Setelah membiasakan diri dengan berbagai metode untuk mengevaluasi desain Anda, Anda akan mengeksplorasi apa yang membuat antarmuka pengguna berhasil. Anda juga akan menilai antarmuka yang ada untuk konsistensi dan kualitas desain. Kamu akan bekerja dengan frame, layer, bentuk, dan gambar di Figma dan menjelaskan tujuan dari desain berulang. Terakhir, Anda akan membuat wireframe di Figma.

Setelah menyelesaikan materi pelajaran ini, Anda akan dapat:

  • Mengeksplorasi cara menggunakan panel layer di Figma.
  • Mengidentifikasi cara menduplikasi, menskalakan, mengelompokkan, dan menyelaraskan elemen.
  • Membuat sistem grid yang responsif.
  • Menjelaskan konsep-konsep wireframing.
  • Merancang wireframe menggunakan Figma.
  • Mendefinisikan pengujian kegunaan.
  • Menjelaskan berbagai jenis pengujian kegunaan.

Minggu 4: Merancang UI Anda

Minggu depan, Anda akan belajar cara mendesain antarmuka pengguna (UI) Anda. Anda juga akan membuat, membagikan, dan menguji antarmuka pengguna Anda menggunakan praktik terbaik. Anda akan menemukan cara membuat elemen antarmuka pengguna dengan ketelitian tinggi dan dapat menjelaskan pentingnya sistem desain. Anda juga akan menerapkan teknik antarmuka pengguna tingkat lanjut di Figma.

Setelah menyelesaikan materi pelajaran, Anda akan dapat:

  • Mengenali cara menggunakan gambar, warna, dan bentuk.
  • Menjelaskan peran gambar, warna, dan bentuk dalam desain.
  • Menyebutkan dan menjelaskan apa itu sistem desain dan perangkat UI.
  • Membedakan antara sistem desain dan perangkat UI.
  • Jelaskan praktik desain terbaik untuk sistem desain dan perangkat UI.
  • Menjelaskan apa itu desain atomik.
  • Membuat prototipe interaktif dengan menggunakan desain dengan ketelitian tinggi.
  • Jelaskan bagaimana prototipe ini dianimasikan dan dibagikan.

Minggu 5: Penilaian Bertahap

Di minggu terakhir, Anda akan menerapkan keterampilan yang Anda peroleh dari kursus ini untuk menyiapkan kerangka kerja prototipe kertas untuk alur reservasi meja baru di Figma. Anda kemudian akan melanjutkan untuk menyelesaikan penilaian akhir. Setelah itu, Anda akan memiliki kesempatan untuk merefleksikan konten kursus dan meninjau jalur pembelajaran.

Setelah menyelesaikan latihan proyek, Anda akan dapat:

  • Membuat kertas kerangka kerja prototipe.
  • Merancang prototipe untuk alur reservasi meja baru di Figma.
  • Menulis skrip pengujian berdasarkan wireframe dan prototipe Anda.

Rating
0 0

There are no comments for now.

to be the first to leave a comment.